發(fā)布時間:2025-09-18 來源:鯉魚跳龍門網作者:風中追風的搞事boy
日前,《鬼武者:劍之道》開發(fā)商解釋了游戲如何平衡難度,在既保持深度與挑戰(zhàn)性的基礎上,又不至于讓玩家半途而廢。
為此,游戲特別準備了兩種難度,其中之一便是更易上手的劇情模式。據automaton-media消息,在接受采訪時,游戲總監(jiān)Satoru Nihei透露了劇情模式的設計理念。除了降低敵人攻擊力等數值外,這一模式還在UI上增加了更明顯的提示(包括屏幕上的按鍵提示),并提供更寬松的輸入判定。
制作人Akihito Kadowaki補充道,團隊的目標不是單純調低敵人參數,而是要讓“招架”以及系列標志性的“一閃”等操作更容易上手。
官方強調,《鬼武者:劍之道》不會做得和魂類一樣苛刻,但也不會讓玩家輕松通關。開發(fā)團隊表示,死亡在游戲中是無法避免的,玩家需要“在死亡中學習,再繼續(xù)前進”。不過,他們也設計了幫助機制,成長系統(tǒng)能提升攻擊力、解鎖新動作、延長技能持續(xù)時間、拓展整體能力,從而鼓勵玩家堅持下去,并讓不同水平的玩家都能收獲成就感。
本文由游民星空制作發(fā)布,未經允許禁止轉載。
更多相關資訊請關注:鬼武者:劍之道專區(qū)