發(fā)布時間:2025-09-20 來源:背腹受敵網作者:把陳昊宇娶回家
說真的,我沒想到一款研究型AI游戲,能吸引到這么多玩家參與。
前兩年,斯坦福大學一個科研項目組開發(fā)的AI小鎮(zhèn)“Smallville”曾引起過一些關注。他們在Smallville這個虛擬世界中創(chuàng)造了25個智能體(Agents),并利用生成式模型來模擬人類行為。當時的研究結果表明,虛擬智能體在模仿學習人類行為后,能夠形成自主行為。
斯坦福大學Smallville小鎮(zhèn)
當時的Smallville 更像是實驗室里的小規(guī)模驗證,而最近香港科技大學的科研項目《Aivilization》,則把相似的思路搬進了大眾視野里。
比起斯坦福小鎮(zhèn),《Avilization》更像是一個成熟的游戲產品,它有著更大的場景、更多的資源,還加入了游戲排行榜,實驗規(guī)模也要比Smallville要大得多。
在游戲免費上線的幾周內,《Aivilization》在社交媒體上開始隱隱有走紅的趨勢。根據官方在X上的信息,玩家們已經在小鎮(zhèn)創(chuàng)建了超過十萬個智能體(Agents)。而在小紅書上,有評論說:“這可能是近兩年最好玩的AI游戲了?!?/p>
這到底是一款什么樣的游戲?
1
言簡意賅地講,《Aivilization》是一款放置類的沙盒聯機游戲,像是一個在線版本的《模擬人生》或者“AI星露谷”。
而游戲實驗的目的,是為了研究人類與AI的互動如何塑造虛擬社會,讓智能體們能夠有機地發(fā)展自己的治理結構、經濟和文化。
玩家可以自定義智能體的外貌性格,將其投入到小鎮(zhèn)之中。不過,玩家不能直接主動地操控智能體移動,而是通過指令窗口指導他、安排他的事務(就像《環(huán)世界》那樣)。
小鎮(zhèn)內提供了多個場景來模擬現實社會,學校、寫字樓、礦場、農場、食品廠……由于有數萬的智能體們同時聯機進行著勞作,也會直接影響著整個Aivilization小鎮(zhèn)。物品資源的獲得買賣,會在不知不覺間導致價格波動,推動整體的經濟發(fā)展。
每個智能體背后的玩家都有著不同的目標和指導方法,體現在游戲內就會出現:有些智能體被告知“不要睡覺,持續(xù)學習找賺錢更多的工作”,已經累積了大量財富突破百萬金幣,在榜單上遙遙領先;有的智能體還在勤勤懇懇上班打工;有的已經放棄“內卷”,在小鎮(zhèn)上種地、喂牛、釣魚……而通過不斷探索與小鎮(zhèn)內的場景互動,也會解鎖更多的行為可能。
極度“內卷”的小鎮(zhèn)
這很像是“上帝”投放一個小人進入虛擬世界。和其他模擬類的游戲有所不同的是,智能體有自主規(guī)劃和自己的“思想”,這也是為什么很多玩家把《Aivilization》看作是一個“養(yǎng)崽崽”的游戲。
當玩家輸入指令進行干預,智能體會產生思考,改變自己的行為軌跡和發(fā)展方向。
想“卷”進財富榜前排,就“不要睡覺”
比如,當我輸入某個階段的長期計劃“背包蘋果大于10的時候賣掉,優(yōu)先提升學歷”時,我的智能體小人并不會立刻執(zhí)行,而是會先思考:考慮到能量和飽食度較低,需優(yōu)先恢復能量和飽食度以保障后續(xù)生產和學習效率。
隨后它自己會生成一個完整的邏輯,填補我給出指令里面忽略掉的飽食度和休息問題:根據長期目標,首先前往果園制作蘋果11個,保證背包蘋果數量超過10;接著前往超市賣出蘋果以實現賣掉目標;隨后前往學校進行付費學習提升學歷;最后回到宿舍休息睡覺,恢復能量,并吃蘋果補充飽食度。
這些動作順序會按照地點分組,減少移動,保證能量和飽食度充足,符合世界規(guī)則,滿足長期目標。
這樣的行動邏輯,會讓玩家感受到AI并不是一味地遵從用戶的指令,而是在基于自己的實際情況進行“主動”思考。甚至因為性格原因,有些“崽崽”比較叛逆,不會完全聽從指令。
更有意思的是,智能體們會自己交朋友,逐漸形成自己的社交網絡。點開數據模式,你甚至可以看到它和朋友的對話。和不同性格的人,也會聊到不一樣的話題。而隨著天數的推移和性格的異同,有些朋友好感度下降,也有朋友好感度上升,從陌生人變成了熟人,就像是現實社會。
我的智能體的好朋友
換句話說,這是一個被“盤活”了的AI概念游戲。
2
前兩年伴隨AI技術發(fā)展, AI美術、AI輔助編程在游戲制作中如雨后春筍般涌現,與此同時,一批以AI語言模型為基礎的“AI游戲”也橫空出世,但他們的玩法大多局限在AI對話中。
這類游戲的普遍玩法大概是,玩家進入劇情,通過和AI角色進行對話,再推進到下一步的劇情。和普通的文字AVG比起來,除了在對話過程比較自由、不需要從少量的選項中進行選擇,本質上并沒有對游戲劇情產生更多的影響。
由于需要玩家思考什么樣的話才能觸發(fā)AI的判定進入下一段劇情,這些AI游戲甚至比有選項的AVG玩起來還要累。
比如前段時間蔡浩宇牽頭開發(fā)的《Whispers from the Star》,同樣是這個類型的游戲。雖然相較其他AI敘事游戲,它確實對話絲滑流暢、自由度高,但當AI女主角Stella詢問你有沒有辦法幫助她離開逃生艙時,哪怕你繞開話題聊一些有的沒的,最終還是要拐回到“想一些辦法打開艙門”,才能推進到下一個場景。
本質上,它仍然是一個線性且有固定節(jié)點流程的劇情游戲。
另一種AI游戲的發(fā)展方向則是“陪伴式AI”。生成式語言模型的高自由度,促使越來越多開發(fā)中的乙游選擇接入AI。一個月前,馬斯克公司旗下的AI模型Grok推出了一個叫Ani的 AI角色,根據官方的描述,Ani是“一位溫柔體貼的虛擬女友,熱衷于分享親密時刻與浪漫對話?!辈簧儆脩舯硎尽八兄毺氐呐惆楦小?,并且為此訂閱付費。
早期字節(jié)跳動也曾推出過類似的產品《貓箱》,國內其他公司也有《星野》《跨次元戀人》,它們本質上是一樣的,你可以選擇和不同性格底色的AI角色聊天對話,營造一種戀愛陪伴感,又或者只是單純地閑聊。
無論是《Whispers》還是那些陪伴型AI,回望市面上大部分的AI游戲,似乎都只是“聊天模擬器”而已。文字AVG和視覺小說類的游戲確實會天然適配大語言模型,而基于文本的交互也是目前AI里相對成熟的技術,但這些產品一度讓人疑惑,AI游戲的邊界,難道就止步于此了嗎?
從AI自身的能力出發(fā), “對話”未必是AI游戲的唯一玩法。AI也可以是玩家在游戲內一個獨立的主體、一個工具,一個發(fā)布指令、建立規(guī)則的窗口。
3
2023年,“斯坦福小鎮(zhèn)”的誕生雖然引起了不少熱度,但似乎并沒有給AI游戲帶來什么變化;而今年的《Aivilization》同樣給出了完全不一樣的AI游戲模式,不知道它是否能拓寬一些AI游戲的思路。
從《Aivilization》團隊公開的信息來看,他們的目標是建立一個沙盒模擬環(huán)境, “提前模擬一個人類與AI共生、共創(chuàng)、共進化的新文明雛形”。本質上是需要我們探索調整智能體的認知與行為模塊,向智能體提供提示、目標或偏好,觀察其成長軌跡。這些數據會被記錄下來,為AI提供高質量的人類反饋,提升模型能力。
換言之,他們在嘗試讓AI更像人類一樣思考,讓人類學習如何與AI進行更高效的交流。
至少在目前這個沙盒里,AI智能體已經可以在性格設定下生成一定的思考,并且演化出主動的決策能力。試想游戲世界里的NPC是 “智能體”,當玩家做出一些行動干預到智能體的思考決策,從而像蝴蝶效應一般影響了后續(xù)一系列的發(fā)展,是否真正的“開放世界”“AI游戲”就要到來了。
但這暫時還不意味著AI具有著人類一樣的“思想”,它更多的仍然是數據與算法的結果。用團隊在產品頁面的介紹來說,“它并不是在生物學意義上理解或意識到什么,而是通過模式識別和概率推斷,生成符合上下文的回答與行為?!?/p>
除此以外,由于游戲內的智能體自身是一個獨立的個體,即使你不做任何操作,它也總有自己的事情要做,這是它與其他AI游戲最大的不同。玩家并非只需要對話來獲取劇情,在虛擬小鎮(zhèn)的開放環(huán)境下,觀察、干預、演化,帶來的結果并不是唯一且固定的,細小的偏差都可能導致與預期的不符,這種“不確定性”或許是未來AI游戲的最大特色。
而游戲設置的小鎮(zhèn)背景,又觸動了“養(yǎng)成”“種田”的DNA,導致一些人沉迷其中。甚至只要你想,《Aivilization》也可以像其他產品一樣,提供一種獨特的“陪伴感”和“情感投射”。
玩家可以通過和智能體的聊天溝通,來探尋它究竟在想些什么。另一方面,從調整提示詞到影響“崽崽”的行為,智能體的生活又何嘗不是其背后玩家的一面鏡子。
不過,這終究不是一款成熟的商業(yè)游戲,目前的可玩內容也僅僅是“比同行多一些”的程度,我們也無法預估《Aivilization》實驗的最終結果。
根據《Aivilization》在X上發(fā)布的推文,截至9月2日,小鎮(zhèn)里總共已經創(chuàng)建了十萬個智能體,這意味著可供AI學習的人類樣本也大大增加。
就像推文里說的: “一個巨大的實驗,十萬智能體,一個小鎮(zhèn),無數種可能性?!被蛟SAI游戲的可能性,也才剛剛開始展現。