自從上次《戰(zhàn)地6》公開測試結(jié)束后,這幾個星期我已經(jīng)產(chǎn)生了極強(qiáng)的戒斷反應(yīng),每天不管是上班還是休息,都會經(jīng)常神游到那炮火連天的戰(zhàn)場之上,并掐指計算著距離游戲正式發(fā)售還有幾天……
然而令我沒想到的是,這幾天官方又開啟了一波面向媒體和KOL的小范圍測試,在EA中國的邀請下我們游民星空也參與到了其中,所以我在狠狠地過了把癮之后,也想跟大家分享分享這次的新內(nèi)容。
和之前的公開測試相比,這次的小范圍測試開放了米拉克山谷和火焰風(fēng)暴行動者兩張新地圖,還將經(jīng)過反饋調(diào)整后的兵種系統(tǒng)給放了出來,內(nèi)容雖然不是特別多,但也有不少令人值得驚喜的地方。
一個一個說,先說地圖。
米拉克山谷這張地圖面積不大,兩三條通路從左至右貫穿山谷,點(diǎn)位的分布基本就是一條直線,工廠和建筑群之間的空曠地帶并不算太多,但又足夠雙方玩家進(jìn)行轉(zhuǎn)點(diǎn)繞后,不至于出現(xiàn)“架死”的情況。
由于地圖面積小,點(diǎn)位分布均勻,所以在征服模式下非常依賴地面載具的發(fā)揮,當(dāng)大部隊在中間的廠房建筑里進(jìn)行絞肉時,如若載具能在外圍給予火力支援,亦或是配合會玩的步兵小隊繞后快速繞后偷點(diǎn),很容易對整個戰(zhàn)局造成巨大的影響,因此極度利于黑隊發(fā)揮“快打快撤”的戰(zhàn)術(shù)。
而在突破模式下,這張地圖的體驗就比較固定了,無非就是圍繞著山坡和建筑所展開的的攻防對決,三道戰(zhàn)線之間沒有太多拉扯的空間,進(jìn)攻方大軍壓上能一波給守軍打退便可翻點(diǎn),防守方則只能想辦法充分發(fā)揮地理優(yōu)勢來削減兵力,亦或是將敵人牢牢壓制在山坡等相對空曠的區(qū)域中。
至于“火焰風(fēng)暴行動”,則是一張曾在《戰(zhàn)地3》和《戰(zhàn)地4》中登場過的老圖,就我個人而言算是青春回憶的組成部分。這圖無論是征服還是突破,主打的就是一個載具大戰(zhàn),大片的開闊地給予了坦克、飛機(jī)和AA這三者博弈的空間,至于步兵則成為了戰(zhàn)場的配角。
值得一提的是,這次《戰(zhàn)地6》中的“火焰風(fēng)暴行動”并不單單只是將老圖給搬了過來,戰(zhàn)地風(fēng)云工作室的成員們在保證了原版精髓的同時,還對地圖面積進(jìn)行了擴(kuò)張,也增加了載具的數(shù)量,使得雙方載具能夠有更大片的區(qū)域進(jìn)行輾轉(zhuǎn)騰挪,奮力搏殺。
當(dāng)我在試玩結(jié)束后的圓桌會議上詢問開發(fā)團(tuán)隊成員,為什么在無數(shù)經(jīng)典地圖中選擇了“火焰風(fēng)暴行動”進(jìn)行重制時,產(chǎn)品負(fù)責(zé)人兼設(shè)計總監(jiān)Shashank Uchil跟我慷慨分享了他們開發(fā)過程中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴。
令我頗感意外的是,時隔這么多年,當(dāng)年制作《戰(zhàn)地3》原版“火焰風(fēng)暴行動”的成員們竟然大都還在,而且他們?nèi)栽跒椤稇?zhàn)地6》的開發(fā)而努力奮戰(zhàn)。而且Shashank Uchil還表示,當(dāng)年的技術(shù)力并不足以支撐他們的全部想法,在時代發(fā)展、引擎進(jìn)步后,他們終于能在今天為玩家們呈現(xiàn)出更為寬闊的戰(zhàn)線、更為宏大的戰(zhàn)場了,所以這張地圖的復(fù)刻也算是了卻了這些老將的一樁心愿。
說完了這兩張地圖,咱們再來說說兵種系統(tǒng)。
要說這次兵種系統(tǒng)改動最大的,那就是突擊兵和偵察兵了,當(dāng)后者的重生信標(biāo)被沒收并交予前者之后,我能明顯感覺到《戰(zhàn)地6》的兵種定位和上次的公開測試呈現(xiàn)出了極大的不同。
在這番改動之下,突擊兵便成為了帶領(lǐng)整個小隊向前沖殺的絕對核心,當(dāng)充沛的爆炸物、攜帶重生信標(biāo)以及技能所帶來翻點(diǎn)優(yōu)勢、團(tuán)隊增益效果集于一身時,《戰(zhàn)地6》的突擊兵就明顯比前幾代更團(tuán)隊了。
當(dāng)我在采訪中問到這樣“厚此薄彼”的改動會不會進(jìn)一步削弱偵察兵的作用時,游戲的首席制作人David Sirland親自向我解答了疑惑。
David Sirland表示,這樣的改動是為了將“重生”的方式給拆成兩部分,玩家們既可以選擇突擊兵強(qiáng)行突破戰(zhàn)線,就地安放信標(biāo)帶隊推進(jìn),亦可選擇偵察兵偷偷潛入、快速脫戰(zhàn),以滲透的形式出現(xiàn)敵人戰(zhàn)線后方形成騷亂,這也算是將《戰(zhàn)地2》偵察兵套件巧妙的復(fù)現(xiàn)到了本作中,同時還解決了“遠(yuǎn)處打狙,信標(biāo)自用”這個在系列中遺留已久的老問題。
盡管這次的測試從內(nèi)容量的來講并不算特別豐厚,但令人欣慰的是我們玩到的都是一些全新的東西,再加上圓桌會幾位制作人的慷慨分享,讓我對這些新內(nèi)容、新改動以及《戰(zhàn)地6》這款游戲本身有了更高的期待。
另外在發(fā)售前的這段時間,官方應(yīng)該還會有更多有料消息的放出,以及提供更多新內(nèi)容體驗機(jī)會,屆時我還會繼續(xù)以文章的形式跟大家繼續(xù)分享。
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