據(jù)外媒comicbook報道,該外媒認(rèn)為任天堂需要停止開發(fā)開放世界游戲,并表示任天堂摒棄了自身優(yōu)勢和魅力轉(zhuǎn)而在其他游戲中加入開放世界要素。以下是簡要翻譯整理的外媒看法:
任天堂長久以來被譽(yù)為一家以提供樂趣與精良游戲見長的工作室。然而,任天堂近年卻開始追逐一個主導(dǎo)游戲行業(yè)的現(xiàn)代潮流“開放世界”。在這個過程中,公司似乎拋棄了其賴以成名的精確性、專注力與獨(dú)特魅力,轉(zhuǎn)而擁抱那些未能傳承其精髓的開放世界設(shè)計。
《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》開創(chuàng)了這一開發(fā)趨勢的先河,并取得了巨大成功。但任天堂試圖復(fù)刻這一輝煌的嘗試卻飽受批評?!秾毧蓧簦褐?紫》漏洞百出,《馬里奧賽車世界》的自由探索空洞乏味,缺乏探索動力。就連即將推出的《銀河戰(zhàn)士Prime4:超越》雖展示了開放區(qū)域,這些部分仍讓粉絲感到不滿。若任天堂想守護(hù)其傳奇地位,就必須遠(yuǎn)離這一趨勢,回歸其最擅長的領(lǐng)域。
任天堂的游戲始終以玩法為核心,這正是其成功的關(guān)鍵?!度麪栠_(dá)傳說》系列之所以能在開放世界中取得成功,是因?yàn)槠鋸牡讓釉O(shè)計就圍繞這一理念重構(gòu)。而其他作品則像是生硬地塞入開放世界元素,結(jié)果適得其反。
《寶可夢 朱/紫》堪稱開放世界稀釋化的最差典范。宣傳中承諾的是一個充滿寶可夢的廣闊可探索世界,但玩家實(shí)際得到的卻是一個漏洞百出、性能堪憂、寶可夢突然閃現(xiàn)的糟糕作品。暴露出將傳統(tǒng)線性RPG強(qiáng)行塞入開放世界框架的種種弊端。
一個更近期的例子是《馬里奧賽車世界》的自由漫游模式。這個非結(jié)構(gòu)化的開放世界本應(yīng)是粉絲們夢寐以求的,但實(shí)際上卻暴露了這一概念的淺薄與簡陋。該系列以精心設(shè)計的賽道聞名,而自由漫游模式恰恰缺失了這一特色。盡管提供了多種任務(wù)和合作玩法,但體驗(yàn)感依然單薄乏味。沒有競速的緊張刺激,也缺乏發(fā)現(xiàn)秘密的驚喜,自由漫游模式缺失了粉絲們熟知且熱愛的馬里奧賽車魔力。
任天堂似乎正重蹈覆轍,在《銀河戰(zhàn)士Prime 4:超越》中再現(xiàn)這一問題。最新預(yù)告片雖公布了12月4日的發(fā)售日期,卻因新增的摩托車機(jī)制引發(fā)爭議。這類創(chuàng)新本應(yīng)令人振奮,卻只換來玩家的憂慮——空曠的開放場景顯得索然無味,預(yù)告中呈現(xiàn)的幀率表現(xiàn)與玩法設(shè)計也略顯單薄。對于以精妙箱庭式地圖著稱的系列而言,這類開放區(qū)域徹底背離了該IP的核心特質(zhì)。
任天堂最杰出的成就往往源自于那些結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)、線性推進(jìn)且目標(biāo)明確的游戲體驗(yàn)?!冻夞R里奧:奧德賽》雖提供了半開放區(qū)域,但仍通過精心設(shè)計的挑戰(zhàn)引導(dǎo)玩家前行。諸如《大金剛國度:熱帶寒流》這類2D平臺游戲,則展現(xiàn)了工作室對線性關(guān)卡引導(dǎo)的爐火純青。即便是敘事多線并進(jìn)的《火焰紋章:風(fēng)花雪月》,其核心玩法仍扎根于結(jié)構(gòu)化的戰(zhàn)斗與既定路線之中。
這些游戲展現(xiàn)了任天堂在設(shè)計上的最大優(yōu)勢,每一處精心打造的元素都至關(guān)重要。游戲機(jī)制經(jīng)過反復(fù)打磨,確保每次體驗(yàn)都能按計劃完美呈現(xiàn)。這在開放世界游戲中是無法實(shí)現(xiàn)的,后者往往充斥著大量空曠區(qū)域、重復(fù)任務(wù)和未完善的機(jī)制作為填充物。對于以“快樂與精致”為品牌內(nèi)核的公司而言,追捕金幣怪的任務(wù)設(shè)定可謂與其核心特質(zhì)背道而馳。
與其追逐其他開發(fā)商設(shè)定的潮流,任天堂更應(yīng)加倍專注于自身無人能及的優(yōu)勢。結(jié)構(gòu)化樂趣與精準(zhǔn)創(chuàng)意是其標(biāo)志,而非布滿標(biāo)記的無盡地圖,這才是它應(yīng)聚焦的核心。任天堂游戲因其傳承而令人倍感成就,但通過引入開放世界,它正在削弱自身承載懷舊情懷的歷史積淀與游戲體驗(yàn)。
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